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【マイクリ】オフシャルデュエルカップ|トライアルを受けてのルール提案

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こんにちは。billion(
@Dappsbillion1)です

今後、提案したいカップ戦ルールについて書きます。

 

文中の表現について

・開始当初からのリアルタイムルール(以下①)
・一度目の変更で公式開催された、24時間更新のルール(以下②)
・リアルタイム予選+トーナメント決勝のルール(以下③)
・デュエルポイント(以下DP)

 

 

ルール変更起因と③の感想、問題点

 

そもそも、なぜ①ルールを改善しようとなったのか、もう一度思い出してください。


一番は「時間に縛られないルール」を構築するためではなかったですか?

もう一つは「過度な駆け込み」を改善するため。

この二つが主な起因だったと思います。


その観点から評価すると、

□時間拘束:✖

 以前より拘束時間が増えており一番の起因の回答になってません。


□駆け込み:▲

 クールタイム1分の導入で多少緩和できた。DP見直しで先行者不利も多少緩和。

 

リアルタイム予選をメッチャ頑張るメリットは薄く、元のルールほどのアドレナリンはでない。

トーナメント決勝は面白い。もっと読みあいに時間をかけたいと言う意見もあるが、短時間インターバルもあってもいいと思う。

 

しかし、最初に述べた様に一番の起因は解決できてません。

それを解決するルールは必須なのではないかと思います。

そしてリアルタイム支持層もいる。

 

とりあえず2つルールを作るべきです!

 

さっきも述べた様に一番は「時間に縛られないルール」を構築するためです。

リアルタイムを残す理由は、支持層がいる事と、後記する「時間に縛られないルール」に比べて、初めてデュエル参加をするプレイヤーにとってわかりやすいルールだと思うからです。

 

〇トーナメントルール(時間拘束なしルールを構築する)
〇リアルタイムルール(①ルールを元に改善する)

 

トーナメントとランドやアリーナの様な、総当たりルールは拘束時間を無く開催する事と相性がいいです。

24時間更新でも、相手の構成を完璧に把握できないので②であったような、シミュレーター問題もありません。

 

リアルタイムの良さは瞬時に順位が変わり、短時間の判断でアタックするエキサイト感。鬼タイムのドキドキ感。

  

リアルタイム、トーナメントそれぞれに良い面があるので、中途半端に混ぜずに特化して良いルールを構築していくべきです。

その上で、今回の様なハイブリットルールでの開催もあってもいいのではないでしょうか。

 

 

 

トーナメントカップ戦のルール提案

 

【総当たり予選+トーナメント決勝】

 

拘束時間なし(張り付き無し)、駆け込みなし、先行者不利なし、シミュレーター問題なしを実現できるルール案です。

この案は公式カップ戦を短期間(3~7日)で開催しなければならない前提で考えました。
 
まず、総当たりで予選を2~3回行い、上位16名が決勝トーナメントに進みます。
すべて24時間更新で6~7日、12時間更新で3~4日、予選24時間決勝12時間なら4~5日で開催できる計算になります。


予選は、グループ分け後ランド内G5戦のようなポイント制。
2~3回の合計ポイント上位16名算出(同ポイントはランド戦ルールに準ずる)

 組み分けについては確信はないですが、以下2案


・完全ランダム組み分け

・1回目の上位半分と下位半分に分けて、2回目以降は上位半分と下位半分が同じ数になるようにランダム組み分け

 

組み分けルールと獲得ポイントは調整が必要かと思います。

 決勝はトーナメントなので、周知のとおりかと思います。

 こうすると極力時間拘束なしに全行程行えます。

 

たむたむさん主催のサムライカップはこのルールに近い仕様でしたが、問題なく開催されていました。

海外国内問わず誰でも参加できると思います☆

 

 

リアルタイムルールの改善案

 

そもそも、リアルタイムは時間拘束無しと非常に相性が悪いです。
トーナメント方式を作る事で、こちらでは時間拘束なしという概念は捨てます。
基本は①ルールですが、ポイントになる点を書きだしてみます。


〇過度な駆け込み
③ルールの予選部分のクールタイム1分を採用する。

〇チームテンプレート
非常に便利で良いのですが、チーム変更を間を空けずに繰り返し、誤アタック誘発、アタックさせない、などが出来てしまうのは問題です。
現状、そこまで頻発してなく誰も問題視してないかもしれませんが、仮に全員が同じ様にやるとゲームが成り立たなくなるので、システムとして欠陥であると思います。

手動で変えた時に中途半端な構成にアタックされる問題も含めて以下を提案します。

 

・構成時はヒーローエクステすべてを変更後OKボタンで初めて反映する
・表示構成(防御用構成)はチームテンプレートからの変更は1分クールタイムにつき1回のみ、手動なら何度でも変更可能。

・アタック時はテンプレートから選んでアタックできる

 

先行者不利
DP設定の変更で多少緩和していますが、DP調整やバトルルールによって先行者不利を完全に解消しようとすると、またシミュレーター問題が出てきます。

先行者不利がなくなるって事は、いつやっても同じ条件という事、②の時の経験から負けない事が重要になり、後半の巻き返しが難しいものになると考えます。

なので、順位に関係のない所で参加にインセンティブを持たせるといいと思います。

具体的には、農のデュエル参加です。

 

例えば、先着〇〇名まで先に〇勝した人に特典がある。
・レプリカヒーロー
・レプリカエクステ
・コモンエクステ
・スタミナ回復アイテム
・GUM

など
 
農のデュエル参加と言いましたが、要は上位を目指さなくても参加する魅力があり、できるだけ、先に動く事で特典を得られるようなシステムです。
上位を目指す層はリセット前にやる。現行で言えば、実質PVPは8時9時×2+14時15時×1でやる。その土台を先行特典を得るプレイヤーが作る構図です。

レアリティ階層が上がるほど、良い特典になれば不遇のアセットを買う動機にもなると思います。

これを構築出来たら、TOKUをやめてLABを復活、DP設定は元に戻すべきと思っておます。当初のDP設定やカップ戦ルールはGUM消費なども考えてあり、良くできた設計だったと、今更ながら思います。

 

また、リセット時間も、朝9時を夜9時にしてみるなど、多様化させてもいいかもしれません。

 

 

まとめ

2つルールを構築することで、それぞれに特化した面白さや便利さで差別化でき多くのプレーヤーの支持を受けられるのではないでしょうか。
とりあえず、先に述べた様に2つのカップ戦があれば、トーナメントが好きで時間拘束がしんどい人にとってもリアルタイムが楽しい人にとっても、良い方向性と言えると思います。
その後、プレイヤー総意がどちらかに偏るのであれば、不要な方を廃止すればいいと思います。
コンテンツが多様化すると、そのどれか一つでも支持されれば、プレイ継続の確率が上がりさらに発展できると思います。